base_up_upmenu.jpg
Domů

Hry

alien-basketball.jpg alien-guard.jpg alien-thumb1710192.jpg

Sborníček her obsahuje různé hry, které jsem hráli na našich táborech, kromě jiných, nebo budeme hrát, na dalších, plánovaných misích. Jsou zde uvedena pouze pravidla her, nezbytná motivace her je vymýšlena na konkrétní misi a bývá natolik různá, že děti kolikrát nepostřehnou, že hrají jednu a týž hru dva roky po sobě.

Seznamovací hry
Hry na odpoledne
Hry do místnosti
Noční hry

Nedívej se na mě

Pomůcky: žádné

Hra šestého smyslu. Hráči utvoří kruh. Zde je důležitá role organizátora, který říká "teď". Hráči v kruhu se dívají na zem. Na povel teď, se podívají na kteréhokoliv hráče. Cílem je nestřetnout se pohledem. Pokud k tomu doje a střetly se pohledem vypadávají a dřepnou si.

zpět nahoru


Zaškleb se!

Pomůcky: žádné

Hra na pobavení. Princip hry je stejný jako tichá pošta. Jeden pošle grimas. Cílem je co nejvěrohodněji napodobit grimas tak, aby k "autoru" došel co nejpodobnější. Obměna!!!!!
Hráči utvoří kruh. Začne jeden a vytvoří grimas na kteréhokoliv hráče, ten grimas napodobí. Na signál organizátora hry "změna" se si hráč na řádě změní grimasu podle svého a posílá ji dále.

zpět nahoru


Číselná seznamovačka

Pomůcky: kartičky s čísly

Hráči dostanou lístek s čísly od 1-33. Na každém lístečku bude zakroužkované jedno číslo a to číslo bude patřit dítěti, které jej vlastní. Úkolem dětí je, pohybovat se ve vymezeném prostoru a potkávat se s ostatními. Když se dva setkají, řeknou si: Ahoj, já jsem Isis a hledám dvojku. Ahoj já jsem Tomáš, ale nejsem 2. VŽDY SI PODAJÍ RUCE! Pokud najde osobu s číslem, kterou potřebuje, OBEJMOU SE, zopakují si jména, prohlédnou se a snaží si zapamatovat jeho jméno, poté si zapíše jeho jméno k číslu. Ten, kdo má všechna jména, postaví se na místo kde byl nástup a vyvolává své číslo, když někdo k němu přistoupí, poví mu své jméno - viz. dříve
Po táboře chodí kontroly (vedoucí a kontrolují, zda se děti neptají jsem na čísla..např.: Jsi dvojka? Ale Ahoj já jsem Isis a jsem…. Ti co švindlují - trestný bod pro oddíl).

zpět nahoru


Číselná seznamovačka - pokračování

Pomůcky: nádoba s lístečky na losování čísel

Všichni sedí u oddílových stolů, vzájemné si pomáhají opakovat jména, radí si atd. Společně určí se domlouvají kdo vyšlou bojovat ze svého týmu. Zástupce přistoupí k organizátorům a pokusí se získat body pro oddíl. Vylosuje si 5 čísel (zakroužkované číslo na lístečku z předchozí hry) - vylosovaná čísla nastoupí a jedinec hádá jejich jména. Za každou uhádnutou osobu získává bod pro oddíl. Sladkou odměnu získá ten, kdo uhádne alespoň 4 osoby.

zpět nahoru


Běhací člověče, nezlob se

Pomůcky: tácy, kostky, lana na vyznačení běžecké dráhy

zpět nahoru


Štafetový běh se zprávou

Pomůcky: svitek se zprávou

Oddíly soutěží mezi sebou o to, který z nich rychleji dopraví zprávu do cíle a přinese zpět odpověď. Každý člen oddílu běží 50m úsek. Nutný je stejný počet soutěžících v oddílech. Vedoucí před začátkem hry rozestaví jednotlivé posly ve vhodných odstupech, kde čekají, až k nim doběhne předcházející posel. Od něho převezmou poselství, předají ho dalšímu a na jeho místě čekají na odpověď. Hra končí donesením poselství do tábora, kde je cíl.

zpět nahoru


Běhací kvíz

Pomůcky: 50 otázek, kostka, startovací lístek, stopky

Vedoucí si rozdělí libovolně očíslované otázky a rozmístí se na stanoviště. Otázek je 50. Hra začíná na určeném místě, kde se hází kostkou (pouze jedno místo). Každé dítě tam dostane kartičku se jménem a startovacím časem. Hodí si kostkou a běží k otázce číslo….to co si hodil, která je na jednom ze stanovišť. Pokud na ni správně odpoví, získává podpis vedoucího a běží si hodit kostkou. Vržené číslo se mu přičte k číslu na papírku. Kdo však nezná správnou odpověď, poběží na předem domluvené stanoviště, kde za správnou odpověď musí splnit úkol. Se správnou odpovědí běží k již známému vedoucímu pro podpis. Cílem hry je odpovědět na otázku s číslem 50 a lísteček odevzdat na startu, kde se zapíše konečný čas (místo, kde se házelo kostkou). Samozřejmě vyhrává to dítě, které dosáhlo otázky 50 v nejkratší době (od konečného času se odečte čas startovací).

zpět nahoru


Kimovka

Pomůcky: lístečky s moudry a psací potřeby

Na startu každý dostane lísteček se dvěma moudry (použijeme jiný jazyk nebo šifru). Každý běží sám, jen malí po dvou. Běží se po minutě. Cílem hry je běžet po fáborkách a hledat význam slov, které budou rozmístěny viditelně po trase. Hodnotí se čas i správné vyluštění. Každý hráč musí ještě před cílem zprávu vhodně přepracovat a říci předem určenému vedoucímu, od kterého získá podpis, poté smí do cíle.
Motivace INDIÁNI: Než Moudrý Šaman vstoupil do věčných lovišť, vyslovil 2 moudra: ITAZIPA WAKUHEZA, WANKINKPE WAŠTE WIČAŠA AKIČITA(luk, kopí, šíp, dobrý, indián, bojovník) a OTA WO, MINI, TALO, HOGAN, AGUYAPI (mnoho jídla, voda, maso, ryba, chléb)

zpět nahoru


Přenášení ohně

Pomůcky: fáborky, zápalky, vše co dá příroda

Po fáborkách se dojde na stanoviště, kde bude rozdělaný oheň, který bude střežit jeden z vedoucích. Dříve než děti dorazí k ohni, musí cestou splnit úkoly na stanovištích. Poté dorazí k ohni a jejich úkolem bude přenést část ohně do tábora, kde ho musí znovu oživit (musí hořet). Tuto hru často spojujeme s luštěním bílého pergamenu, který je psán neviditelným písmem. Papír se nahřívá nad ohněm a na bílém pergamenu se objeví písmo (zprávo). Jak vytvořit Neviditelné písmo? Použijte místo propisky špejli a namáčejte ji do mléka nebo octu.

zpět nahoru


Siamská dvojčata

Pomůcky: šátky, kostky, kartičky s lékařskou diagnózou

Tato hra se hraje ve dvojicích, kdy dvojice tvoří siamské dvojce (svázáni k sobě nějakou částí těla). V okolí tábora bude 5 stanovišť- nemocnic (nemocnice 1,2,3,4,5), ve kterých se dvojčata nechávají operovat - snaha se oddělit. V každé nemocnici si 3x hodí kostkou, pokud hodí číslo dané nemocnice můžou se zúčastnit operace na odčlenění od sebe. Pozor ne každá operace se může zdařit, proto si vylosují ze 4 lístků svou konečnou diagnosou, jak se operace zdařila. Např. Operace byla: úspěšná, neúspěšná-zůstáváte tak jak jste přišli, při operaci došlo ke komplikacím, proto jste byli přišití ještě jinou částí těla, nebo jen se znění připoutání za jiné. Záleží na vaší fantazii!!

zpět nahoru


Koňské dostihy

Pomůcky: žádné

Závody oddílů. Určí se okruh běžecké trati. V průběhu dne si oddíly sbírají body (1 bod = 10 dřepů). Vedoucí si zapisují body + pořadatel do začátku závodů daruje každému týmu 20 bodů. Před každým běžeckým kolem si oddíl musí vsadit na koně - za oddíl chodí vsázet jeden z oddílu, který byl zvolen zástupcem (koně vybírá celý oddíl). Koni v této hře jsou samotné děti, které si na začátku vylosují čísla pořadí startujícího koně. Tzn., že v každém kole běží zástupce oddílu ve vylosovaném pořadí, každé kolo je však jiné (různé disciplíny, skok snožmo, po jedné noze, běh pozadu atd.) Jakým stylem kůň poběží se dozví těsně před odstartováním kola tzn. že i koníci jsou překvapeni.

zpět nahoru


Westernové městečko

Pomůcky: vypsány v následujícím textu

Hra pro celý tábor na celé odpoledne."Dostali jste se do městečka kde to žije. Hazard, rvačky, šibenice a rýžování zlata je zde na denním pořádku. Bary fakčí o sto šest. Aby jste si zde mohli užívat, musíte mít peníze."

Ty můžete získat:
- rýžování zlata v potoce( pozlacené kamínky)
- hledáním zlatých klasů (špagety)
- hledáním a dolováním diamantů (perličky)
- zaměstnáním u BOSSE (gorily, hlídači, uklízeči, najatí vrahové či detektivové ....)

Získat, ale i přijít o peníze můžete v hazardu:
- karty
- kostky
- ruleta
- postřeh (kalíšky)
- rychlost klíč na provázku

A utrácet?
- v baru , salónu krásy

Co najdete v městečku dál?
- banku, vězení, nemocnici

Místa ve městě+potřebné pomůcky:
1.Boss (u sebe: peníze, hodinky)- zaměstnává a dobře platí
2.Banka (moc peněz) - směňuje (zlato, klasy, diamanty)
3.Žalářník (hodinky)
4.Barman (nápoje)
5.Lékař (nápoj, hodinky)
6.Nemoc (chodí po městě a koho se dotkne onemocní, a odvádí ho do nemocnice)
7.Zloděj (okrádá občany)
8.Salón krásy (šminky, hřebeny..)
9.Výběrčí daní (vybírá peníze od občanů)
10.Šerif (doprovází výběrčího, kontrol., za lhaní a podvod zavírá)
11.Karty (peníze, karty) - přebiješ?
12.Kostky (peníze,karty)- kdo hodí víc? Já x ty?
13.Ruleta (peníze)
14.Kalíšky (najdi kuličku)
15.Postřeh klíč na šňůrce

zpět nahoru


Boj o vlajku

Pomůcky: žádné

Každý oddíl má svou pevnost ve které střeží vlajku. Hráč vlastní 3 náboje (hadrové koule). ZASAŽENÝ hráč je povinen si lehnout na zem a napočítat do 20. Poté pokračuje ve hře. Pokud je někdo spatřen, že švindluje (neleží a nepočítá, přestože je raněný a porušuje pravidla hry) je na 10 minut diskvalifikován a uvržen do žaláře v táboře (vedoucí který ho přistihl mu napíše na čelo značku a po uplynutí trestu v žaláři se značka škrtá), kde si svou nečestnost odpracuje např. (sbírání papírků v táboře atd.). Na trase jsou vedoucí a praktikanti, kteří kontrolují průběh hry. Jeden vedoucí je ve vězení jako žalářník. A dva jako zásobovači životů. Hra je však složitější. Každý hráč bude vlastnit za pasem šátek, který zobrazuje jeho život. Ten si musí pečlivě střežit. Pokud přijde o život, vrací se do tábora, kde mu bude za trestný bod přidělen nový život. S ukradeným životem se v průběhu hry také vrací do tábora, kde získáváte body pro oddíl. Po odpískání hry se body nepřipisují! Ukradená vlajka musí být odevzdána v táboře před odpískáním konce hry a je ohodnocená + 50 body.
PRAVIDLA K VLAJCE: - pokud se nepřítel zmocní (uchopí) vlajky, nemůže být zastřelen, ani jinak ohrožen. Nepřítel však MUSÍ mít ŽIVOT a pokud má značku žaláře, MUSÍ být přeškrtnut.

zpět nahoru


Lovci

Pomůcky: žádné

Vedoucí představují různé druhy zvířat. Každý má svou hodnotu. Rychlejší - větší, pomalejší - nižší. Úkolem dětí je: nalovit co nejvíce zvířat. Za chycené zvíře obdrží lístek se značkou. Děti až do konce hry neznají bodové měřítko. Aby to však děti (lovci) neměly tak jednoduché, musí běhat ve dvojicích ( drží se za ruce).

zpět nahoru


Trifidi

Pomůcky: pet s kamínky nebo vše co chrastí, šátky na oči

Ráno přes snídaní, místo rozcvičky - nástup - rozdělení do dvojic - jeden zavázané oči, druhý svázány ruce (šátky), pokračování u snídaně - jeden nevidí a druhý má svázány ruce. Vyprávění příběhu o TRIFIDECH:
Poslyšte zvláštní hlášení - poslyšte zvláštní hlášení: Včera v noci pozorovala většina obyvatel naší země pozoruhodné úkazy na obloze. Bohužel tyto úkazy způsobily, že dnes ráno většina našich spoluobčanů nevidí. Zatím nevíme zda na trvalo či nikoli. Jsme skupina aktivních lidí kteří vidí. Rozhodli jsme se zachránit co nejvíce vidících lidí tím, že je převezeme na izolovaný ostrov a tam založíme kolonii.
Poslyšte naši výzvu! Každý vidící člověk ať s sebou vezme 8 zdravých nevidících lidí, mužů i žen, kteří mohou být příští kolonii užiteční, a přivede je na transportní shromaždiště do 10.00 hod. Přesně v 10.00 hod. odlétá poslední transportní vrtulník na ostrov. Každá skupina musí mít s sebou zápalky a vše, co uznáte za užitečné. Cesta na shromaždiště je označena barevnými fáborky. Důležité upozornění! Pozor na trifidy! Tyto průmyslové rostliny, schopné pohybu, začaly být velmi agresivní. Reagují na hluk a zabíjejí lidi v okruhu pěti metrů svým žahadlem. Je proto nutné dbát zvýšené opatrnosti a pohybovat se tiše! Na vaší cestě vám pomáhej Bůh!!

Hra: Po "odvysílání zprávy" sundejte vytipovaným vůdcům skupin šátky, odveďte je z místnosti a přiveďte k nim slepé členy jejich skupiny. Pak jim řeknete kde je první značka trasy a hra může začít. To znamená že oblékání, balení atd. se děje již poslepu, pod vedením vidících vůdců. Skupina se vydá po fáborcích a cestou narazí na několik přírodních překážek. Po celou dobu hry může mluvit jen vůdce skupiny. Na trase se může v průběhu hry objevit trifid - vedoucí, projevuje se chrastěním. Všichni ze skupiny si musí lehnout na břicho a v naprosté tichosti, než chrastění utichne. Vedoucí pro útok trifida vybírají opravdu pěkná místečka - bahýnko, voda, jehličí atd. Trať musí být náročná, ale bezpečná. Při závěrečném brodění poslepu jsou nutné vesty a lano kterého se děti drží. Děti dojdou jako na ostrov, kde okusí lahodný lék, aby opět mohl spatřit světlo světa.

zpět nahoru


Boj o poklady

Pomůcky: Kartičky s čísly 10-99 pro každé družstvo, gumky na hlavu, poklady. Ideální jsou papírové kartičky zasunuté v obalu na doklady, asi 13x8 cm, aby se nekrčily atd.

Tábor je rozdělen na dvě (tři, čtyři) družstva. Každé družstvo má své poklady (obrázky, předměty, …), se kterými jdou asi 500m z tábora každý na jinou stranu. Na daném místě utvoří svůj základní tábor. Poklady (5-10) rozmístí kolem tohoto svého tábora (asi 10m). Každý hráč má jeden život v podobě kartičky s číslem, které má připevněné gumovou páskou na čele. Život ztratí, pokud protivník uvidí jeho číslo a zavolá ho. Ten potom umře a musí zpátky do tábora pro nový život (kartička s jiným číslem). A teď to začne….. Hráči podnikají výpravy, aby se zmocnili protivníkových pokladů a donesli do tábora. Mohou být samozřejmě pronásledováni a poklad může být zachráněn. Pokud je ukradený poklad v protivníkově táboře, nemůže být zachráněn. Pouze zpátky vybojován. Musí se pohybovat tak, aby nebylo spatřeno jeho číslo. Ale nesmí si ho zakrývat rukou. Je dovoleno pouze skrývat číslo o strom, o zem nebo o čelo jiného spoluhráče. Fyzický kontakt je ZAKÁZÁN!!!!!!!!!!! Čísla se mohou i tipovat, ale jen třikrát a pokud se potřetí netrefí, ztrácí život. Každý může jednat na vlastní pěst, ovšem efektivnější a nejlepší variantou je taktika více spoluhráčů. (např. rozdělení družstva na obránce a útočníky. Obránci pozorují z tábora a jakmile uvidí útočníka(y), snaží se zjistit jeho číslo. Problém je v tom, že útočník může jeho číslo vidět taky. Jenže obránce má u sebe (v táboře kartičky s druhými životy :-) Jako kontrolu to chce min. jednoho vedoucího do každého tábora. Také musí být znám terén okolí tábora tzn. hra ke konci tábora.

zpět nahoru


Kostka

Pomůcky: kostky

o táboře a jeho blízkém okolí budou rozmístěny stanoviště. U každého bude vedoucí s kostkou. Po hromadném startu obchází stanoviště. Jejich úkolem je hodit číslo stanoviště (3 hody). Když dané číslo hodí, získá číslo stanoviště a podpis. Až obejde všechna stanoviště, půjde se nahlásit do jídelny, kde bude zapsáno jejich pořadí.

zpět nahoru


Toaleťák

Pomůcky: toaletní papíry

Úkolem je projít vyznačenou stezkou s rozvinutým toaletním papírem v co nejkratším čase a s co nejdelším papírem doběhnout do cíle.
Na startu každé třída dostane roličku toaletního papíru, kterou musí na startu celou rozmotat. Vyběhnout na trasu mohou až tehdy, kdy jejich rolička bude protažena provázkem a nasazena na kolíku. Každý provázek bude mít barvu družstva. Pro zajímavost budou nitě navzájem propleteny. Po navléknutí třída vybíhá na trasu vyznačenou fáborky. U kolíku bude jeden profesor, který třídu nasměruje. Trasu třída běží s nataženým papírem. Nesmí být přehnutý.
Poznámka: na trase budou kontroly, které budou strhávat body: 5 bodů za švindlování - nesprávné nesení papyrusu, 2 body za odhození každé části utrženého papyrusu.

zpět nahoru


Hanojské věže

Pomůcky: různě velké koláče dřeva

Logická skládanka. Vaším úkolem je přeskládat objekty z jedné věže na jinou volnou věž, ale nelze pokládat širší patra na užší. Věž se skládá ze sedni různě velkých koláčů dřeva postavené na sebe do věže. Přenášet se smí pouze po jednom kuse. Mezi dvěmi věži jsou tři mezi stanoviště. Vyhrává ten kdo věž přemístí v nejrychlejším čase.

zpět nahoru


Socha

Pomůcky: mouka, voda, plavky

Vybereme jednoho odvážlivce rodu mužského, který se musí jít rychle převléci do plavek, a ze kterého se pokusí udělat sochu. Každý oddíl dostane kilo hladké mouky a vodu. Sochu vytvoří tak, že ho budou za pomoci vody obalovat moukou. Nezáleží na rychlosti, ale kvalitě.

zpět nahoru


Křížovka

Pomůcky: vyluštěná křížovka a pro oddíly prázdné tabulky křížovky

Soutěž oddílů. Oddíl dostane mřížku. Nahoře- vodorovně jsou čísla a svisle písmena. Jednotlivě běhají k předem danému místu, kde je vedoucí a ptají se ho pomocí směrnic na písmeno. Např. pod D5 je písmeno J.

zpět nahoru


Magie

Pomůcky: cedulky, lístečky, tužka, papír, spínací špendlíky

Motivace:
Předvedeme ukázku ze hry: několik kouzelníků sesílá kouzlo. Přichází k posvátnému kruhu, mlčky se rozestaví, pohlédnou na sebe a sešlou kouzlo. Sesílání kouzla by mělo probíhat stejně jako při hře, protože nám to usnadní vysvětlování pravidel. Ovšem téma magie a kouzelníků poskytuje mnoho dalších způsobů k motivaci.

Příprava:
Do herního území umístíme desky s kouzly - ty vypadají následovně: lísteček, na kterém je napsáno jméno kouzla, kdo je potřebný k seslání kouzla, jak se kouzlo sesílá a kolik je za něj bodů. Příklad textu na desce: Abraka-dabra, 2 kouzelníci, 1 šaman, 1 mág, TZTLUTTPU, 5 bodů. Posloupnost TZTLUTTPU kóduje posloupnost pohybů, které je potřeba předvést při sesílání kouzla (viz. níže). Kouzel by mělo být alespoň 15. Na kraji území vytvoříme magický kruh (třeba z větví).

Vlastní hra:
Během hry je každý hráč příslušníkem některé kouzelnické třídy: zaklínač, šaman, kouzelník, čaroděj, mág. Každý má u sebe cedulku, která říká, co je za třídu. Za bodový poplatek, lze třídu změnit. Účelem hry je získat co nejvíce bodů. Body se získávají za sesílání kouzel. Každé kouzlo se skládá z určité posloupnosti pohybů. Pohyby jsou například tlesknutí, lusknutí, zkřížení rukou, přemýšlení, ukázání. Pohyby kódujeme pomocí prvních písmen. Kouzlo musí být sesláno přesně daným počtem lidí daných kouzelnických tříd.
Hra probíhá následovně: hráči na území hledají cedulky s popisy kouzel, snaží se sehnat příslušný počet správných lidí a naučit se pohyby. Když se jim to povede, tak dojdou k magickému kruhu a tam kouzlo sešlou. Seslání kouzla spočívá v tom, že se rozestaví okolo kruhu, současně řeknou jméno kouzla a provedou danou posloupnost pohybů. Důležité je, aby byli dobře synchronizováni. Pokud kouzlo provedou správně, tak jim šéf hry započítá body. Nikdo nesmí seslat stejné kouzlo dvakrát. Situaci hráčům komplikují tři mocní mágové. Černý mág sesílá na hráče ochrnutí. Pokud někoho chytne, tak očarovaný hráč musí několikrát provést speciální ozdravné kouzlo, které hráče na počátku hry naučíme.
Bílý mág je velmi hodný a proto hráče učí svá oblíbená kouzla. Když někoho chytne, tak ho nepustí, dokud se hráč od něj nenaučí nějaké kouzlo. Toto kouzlo by mělo být poměrně komplikované a je hráči na nic. Žlutý mág je mírně postižený, protože dostal zásah bleskem. Pokud hráče chytne, tak ho "naučí" nějaké své kouzlo - to sestává z různých zajímavých úkonů, jako například vyzout si botu a odhodit ji do dáli, skákat po jedné noze a dělat u toho "glo, glo, glo", atd.

zpět nahoru


Lochness příšera

Pomůcky: chractidlo, materiál na výrobu lodi (kartony - není špatné jako loď použít židličky)

Motivace o jezeře a příšeře pojídající lidi a lodě. Zadání úkolu: "sehnat materiály na postavení lodi a sestavit posádku. Materiál - kartony na postavení lodi najdou v táboře, na kterých bude nakreslen znak družstva a napsány jména (každé družstvo = 4 kartony na niž budou napsány jména členů posádky). Hráči dostanou chvíli čas, aby se v týmu seznámili a vymysleli si název lodi, na které budou přeplouvat na ostrov. Seznámení s pravidly. Jak se plavit přes jezero a s nebezpečím, které je může při plavbě potkat (lochness příšera). Hráči si na startovní čáře postaví loď - libovolně si položí na zem kartony tak, aby se každý dotýkal alespoň jednoho kartonu. Na kartonech mají hráči velmi málo místa, proto musí být opatrní a spolupracovat. Cílem je pohybovat se po kartonech, které si přemísťují tak, aby nikdo nešlápl do vody (jinak je sežrán příšerou) a aby se domlouvali naprosto v tichosti, nebo se probudí příšera, zaútočí a ukousne jim část lodi. Předpokládá se, že lochness příšera někteří dítě chytí a zajme (utopí). Proto je dobré vymyslet si postavu s magickou silou, který je za úkol zachrání (oživí).

zpět nahoru


Stonožka

Pomůcky: šátky, stopky

Družstvo se postaví těsně za sebe do stoje rozkročného se sváží se jim pravé nohy k sobě a levé ruse k sobě. Úkolem je projít vytyčenou trasu s úkoly v určitém časovém limitu.

zpět nahoru


Latrína

Pomůcky: žádné

Motivace: Přišly průjmy. A ještě je jich několik druhů. Je to špatné. Nejdůležitější je dostat se včas na latrínu. A toaletní papír se stává otázkou života a smrti. Sehrát scénku na toto téma by myslím neměl být problém.

zpět nahoru


Pašeráci

Pomůcky:

Motivace:
Tato hra je pro jednodušší vysvětlení pravidel motivována pomocí pašeráků a policistů. Z výchovných důvodů to není úplně ideální, takže doporučuji motivaci upravit dle vašich potřeb (třeba alespoň místo slova "droga" používat "lentilky" nebo tak nějak).
Vlastní hra:
Hra se hraje po družstvech a na dvě kola. Jedno družstvo vždy představuje pašeráky a jedno policisty. V druhém kole se role vymění. Pašeráci si do hracího území schovají "trezor s drogami" (to je například krabička pastelek).
Úkolem pašeráků je pak během jistého časového limitu přenést z trezoru co nejvíc zásilek mimo území (drogy se mohou nosit pouze v malém množství - tj. po jednom kusu pastelky). Ovšem musí postupovat rafinovaně, aby je při tom policisté nechytili a hlavně, aby neprozradili, kde je trezor. Policisté se mohou pohybovat pouze po vymezeném území.
Když policista chytne pašeráka nesoucího u sebe zásilku, tak mu ji zabaví. Pokud se policistům podaří najít trezor, tak hra končí a družstva si vymění role.
Hra probíhá tak, že pašeráci chodí po území a odpoutávají pozornost nebo se naopak snaží nenápadně dostat k trezoru. Občas někdo z nich prudce vyběhne a policisté vyrazí za ním, aby zjistili, zda opravdu nese zásilku nebo jen blafuje. Většinou se pašerákům podaří přenést tak tři zásilky a po té policisté trezor objeví.
Každopádně doporučuji stanovit nějaký časový limit pro případ, že by pašeráci byli příliš nesmělí a hra stagnovala.

zpět nahoru


Rozcestník - pyramida

Pomůcky: žádné

Hra na způsob pyramidy - běhačka po lese. Všichni začínají na spodní příčce pyramidy, která má např. 9 otázek. Na začátku se dětem přidělí číslo začáteční otázky (ze spodní části pyramidy - důvod aby se nehromadili všichni u jedné otázky.) Každá správná odpověď vede o příčku výše. K cíli vede jen jedna správná cesta, bohužel přes spoustu rozcestí. Na těch budou mít vždy děti volbu jedné ze tří možností (na otázku budou 3 možné odpovědi. Někdy bude potřeba znalostí, jindy odhad či tip), která je poté nasměruje na další cestu. Na některých křižovatkách budou stát organizátoři, děti u nich budou plnit úkoly. Po splnění budou nasměrování na další rozcestí. Cílem hry je dojít zdárně do cíle - na samý vrchol pyramidy.

zpět nahoru


Želvičky

Pomůcky: všechno zelené + schovávat bedýnky a krabice na krunýře, možnost využití hrnců.

Motivace:
Na ostrově jsou staré destičky, kterým domorodci rozumí jen trochu a neznají na ně odpovědi. Odpovědi musíme získat od moudrých želv. Želvičky jsou staré a moudré, protože toho už mnoho zažily. Bohužel některé jsou už senilní (asi polovina) takže ty neporadí, protože všechno zapomněly a nebo plácají nesmysly. Správně poradí druhá polovina želv, která je ovšem hluchá - tzn. v praxi odpoví každému cca 3-tímu - n-tému návštěvníkovi. Záleží na náladě, početnosti skupinek a na času hry (jak děti chytne).
Úkolem je zjistit odpovědi na všechny otázky z rozvěšených cedulek. Otázku je vhodné ověřit, protože nikdy nevíte, která želva lže a která ne. Lepší je udělat více skupinek.
Čas cca 2 hodiny.

zpět nahoru


Záchrana ohrožených druhů

Pomůcky: žádné

Motivace:
Galapágy mají 13 ostrovů, ale vzácní živočichové jsou už jenom na některých z nich, díky ziskuchtivým obchodníkům z Ekvádoru. Prosím pomozte nám zase dostat všechny druhy na všechny ostrovy a obnovit tak krásu ostrova.
Záchrana ohrožených druhů:
Vedoucí se rozmístí na stanoviště po táboře a každý má svůj trh s zvířectvem. Úkolem dětí je přepravovat jednotlivé druhy s ostrova na ostrov. Každé dítě má svoji vlastní loď, ve které může zvířata přepravovat + svoji pověst obchodníka (v podstatě peníze, ale chci to nazvat jinak) za kterou jsou mu zvířata svěřována a na jiném ostrově je zase odevzdává (nakupuje je a prodává). Každý ostrov má svoje ceny za zvíře. Ceny jsou různé a mění se každých n minut podle předem připravených tabulek - nachystám.
Úkolem je levně koupit a draze prodat a zvýšit tak svoji pověst obchodníka/zachránce zvířat. Existují i nepoctivý ostrovníci (vedoucí - jen někdo), kteří vedou černý trh, který nese mnohem víc. Mezi ostrovy celou dobu projíždí námořní policie, která kontroluje náklad. Pokud objeví nelegální náklad - zabaví ho + udělí pokutu.
Možné upgrady: Nakoupení lepší lodě pro převoz dvou druhů zvířat. Piráti, kteří útočí na všechny.
Doba trvání cca 2 hodiny.

zpět nahoru


Autobus

Pomůcky: provázky, nůžky a přírodní materiál

Hráči mají k dispozici klubko provázku a nůžky. Základním úkolem je sestrojit z větví a provázku „autobus“(žebřík), kde každý otvor představuje jedno sedadlo pro jednoho oddílového cestujícího. Dále si hráči musí sbalit do batohu několik věcí: peníze, pas, mapu, pití.
Peníze jsou vydávány v bance a hráči je dostanou pouze za splnění úkolu. Pas pro celou skupinu seženou na úřadu, mapu v knihkupectví, samozřejmě za splnění úkolu.
Pokud mají vše splněno, mohou se vydat podle mapy autobusem na cestu. Když doběhnou na určené místo, kontrola jim dá do pasu razítko a skupina se může vrátit zpět do tábora.

zpět nahoru


Výstup

Pomůcky: tužka, fáborky, kostky, rozcestníky, listina

Motivace:
Pyramidový Matterhorn leží deset kilometrů od Švýcarské obce Zermatt podle které dostal také svůj název své čtyři stěny vystavuje do čtyř světových stran.Tyčí se do výše 4478 metrů a má dva vrcholy, které jsou od sebe vzdáleny 100mettrů. Aby jste byli schopni ho zdolat polezete nejdříve na menší hory. Po zdolání všech ostatních můžete teprve na Matterhorn. Bohům tím dokážete svou odvahu a vytrvalost.
Jako v každých horách i tady hrozí jedno velké nebezpečí. Počasí. Mění se každou chvíli. Nikdy nevíte jak daleko dojdete. Vaším úkolem je zdolat Matterhorn, horu o které se dodnes neví za jakých okolností vznikla. Zermatt stanoviště v táboře jako horská základna, a u lesa rozcestníky navádějící k vrcholům.
Na vyznačení stezek je zapotřebí fáborků. Někdo bude sedět v základně a zapisovat přihlášky. Ze základny půjdou děti k rozcestníkům tam si hodí kostkou. Ta jim rozhodne jaký je na vrcholu počasí , jestli vůbec můžou pokračovat v cestě. Když ne musí se vrátit na základnu a přihlásit se na jinou horu. (Rozcestníků je víc podle počtu hor.)

1. Blíží se sněhová bouře, vrať se na základnu a vyber si jinou horu.
2. Na vrcholu je řídký vzduch vezmi si s sebou vzduchovou bombu (dřevěné polínko).
3 . Je krásné počasí pokračuj v cestě.
4. Na vrcholu je řídký vzduch vezmi si s sebou vzduchovou bombu (dřevěné polínko).
5. Je krásné počasí pokračuj v cestě.
6. Blíží se sněhová bouře, vrať se na základnu a vyber si jinou horu.

Na konci stezek bude pamětní listina na kterou se děti podepíšou jako důkaz zdolání vrcholu. Potom běží zpět na základnu a přihlásí se na další vrchol. A tak to opakují dokud nezdolají všechny. Jako poslední a nejtěžší bude právě ten Matterhorn. Nesmí na něj vstoupit dříve než zdolají všechny ostatní. První z oddílu, který půjde na Matterhorn vezme s sebou horolezeckou vlajku svého oddílu a na vrcholu ji zabodne. Děti budou chodit pravděpodobně po dvojicích.Vždycky malí s velkýma. U této hry nezáleží ani tak na rychlosti jako na náhodě.

zpět nahoru


Bingo

Pomůcky: žádné

zpět nahoru


Pepíčku, pípni

Pomůcky: žádné

V každém kole se utkají dva hráči. Oběma zavážeme oči, do rukou jim dáme šátek s uzlem na konci a umístíme je do kolečka. Poté jeden z nich prohlásí: "Pepíčku pípni!", druhý pípne a první se ho snaží trefit šátkem. Pokud se trefí, tak získává bod. Pak si role vymění. Hrajeme do tří bodů.

zpět nahoru


Mumie

Pomůcky: toaletní papír

Jedná se spíše o soutěž. Oddíl si zvolí jednoho zástupce, který bude představovat mumii. Oddíl má za úkol ho omotat toaletním papírem. Pak už záleží jen na mumii jak je kreativní. Poté následuje focení v originálních polohách. Mumie musí být kvalitně omotána, aby při focení nedošlo k poškození. Hodnotí se fotografie.

zpět nahoru


Posmrtné masky

Pomůcky: prouzky sádrového obvazu, nádoba s vodou, toaleťák na oči, indulona

Nastříháme si sádrový obvaz na pásky. Jeden bude tvořit a druhý hraje mrtvého, kterému se bude dělat odlitek obličeje.
Nejprve namažeme celý obličej indulonou. Na obočí a přes oči se dají čtverečky toaletního papíru. Poté se namočené pásky sádrového odvazu kladou na obličej a vyhlazují. Nutné nechat otvor na dýchání (nosní dírky nebo ústa). Kdo má delší vlasy, je dobré si dát šátek přes vlasy, aby se nezasádrovaly.
Jakmile sádra na obličeji uschne, opatrně se uvolní okraje obličeje a mrtvola pomáhá žvýkáním, maska jde pak lépe oddělat. Masky se mohou nechat bílé nebo pomalovat.

zpět nahoru


Ples upírů

Pomůcky: žádné

Motivace:
Na zámku se chystá velký ples. Ideální příležitost najít si partnera... ovšem je podezření, že mezi návštěvníky jsou i upíři...
Příprava:
Pustíme nějakou hudbu, do prostoru, který patřičně vyzdobíme, dáme k dispozici jídlo. Před začátkem hry si každý připraví alespoň 5 lístečků s textem typu "Bylo to úžasné", "Jsi ohromující" apod. a dubový kůl (stačí symbolický). Poté každému dáme kartu - kdo dostane červenou je člověk, kdo černou je upír (upírů by mělo být podstatně méně než lidí).

Vlastní hra:
Všichni se nezávazně baví a kdokoli může vyzvat osobu druhého pohlaví, aby si vyšli na procházku. Pokud vyzývaný souhlasí, pak se dostaví k baru, kde jim barman načepuje něco k pití (třeba táborový čaj) a dá jim drobné občerstvení (piškoty, lipa apod.). Pak se dvojice odebere na procházku po okolí a přitom si nezávazně povídají (např. o počasí, o hvězdách ,...) a přitom se snaží zjistit zda ten druhý náhodou není upír (pozn. upíři nenávidí česnek a jsou klaustrofobičtí atd., ovšem na přímé otázky tohoto typu se samozřejmě odpovídá vyhýbavě). Na konec se buď políbí nebo jeden z nich toho druhého propíchne (symbolicky). Pokud se políbí dva lidé, vymění si výše popsané lístečky. Pokud se políbí člověk a upír, tak je člověk nakažen a stává se upírem. Pokud se políbí dva upíři tak jenom ztrácí čas. Pokud člověk propíchne upíra, tak je upír mrtev. Pokud propíchne člověk člověka, tak je propíchnutý mrtev (a aspoň si naposled pořádně zakřičí) a vrah jde dobrovolně do doživotního vězení. Upíři píchat nesmí.

Úkolem lidí je nasbírat co nejvíc lístečků, úkolem upírů je nakazit co nejvíce lidí.
Poznámky: Tma zde není nezbytně nutná, ale je to stylovější (ideální je šero a mlha).

zpět nahoru


Sedím, myslím, líbám

Pomůcky: židle

Židlí je o jednu více než hráčů. Ten kdo sedí po pravé straně od volného místa si přesedne a řekne "Sedím", další si přesedne a řekne "Myslím" a třetí si opět přesedne a řekne "Líbám", načež řekne jméno přítomné osoby opačného pohlaví. Ta se zvedne, přesedne si a políbí toho, kdo ji zavolal. Tím se uvolní nové místo, takže hra může směle pokračovat.

zpět nahoru


Trojnožka

Pomůcky: tři klacky na vytvoření trojnožky

Hráči vytvoří kolečko kolem trojnožky, chytnou se za ruce a začnou kroužit okolo. Při kroužení se snaží tahat ostatní tak, aby shodili trojnožku. Kdo shodí trojnožku vypadá. Dvojice, která se pustí, vypadává také. Vyhrává ten, kdo zůstane jako poslední.

zpět nahoru


Městečko Palermo

Pomůcky: žádné

Na počátku hry rozhodčí obejde "spící" hráče a potají (třeba jedním / dvojím poklepáním na temeno hlavy) určí mafiány, pro pokročilejší také komisaře Cataniho.
Catani je jeden, mafiánů zhruba v poměru 1:3 ke spořádaným občanům. Pokud se hraje s komisařem, určí při seznamovacím procitnutí rozhodčí (stejně bezhlesně), kdo z mafiánů je první. Jejich pořadí pak odpovídá pořadí při nočním "hlasování".
Hra se hraje na kola (totiž dny), v nichž se podle ústních pokynů rozhodčího dokola opakuje následující:
1) Městečko Palermo usíná. Všichni hráči položí hlavy na stoly (stačí kolena) a zavřou oči.
2) Probudí se mafie. Mafiáni se bezhlesně domluví na jedné oběti, kterou později "zabijí" (viz 4).
3) Hraje-li se s Catanim, po mafiánech se probudí on, a to celkem tolikrát, kolik je ve hře mafiánů. Při prvním probuzení se mu přihlásí jeden, pak druhý, atd.
4) Všichni hráči popořadě říkají svá jména. Pokud všichni živí mafiáni zvednou ruku u zvolené oběti, noční atentát se zdařil.
5) Městečko Palermo se probouzí, zpravidla zděšeno novým zločinem. Začíná hledání viníků, plné vzájemného obviňování, které končí soudem.
6) Soud odsoudí nadpoloviční většinou všech dosud živých někoho k smrti. (Jo, takže se hlasuje.)

Během jednoho dne často zemře ne jedna, ale rovnou dvě nevinné oběti. Slušní občané vyhrají, když nezůstane žádný mafián. Mafie vyhraje, když získá v městečku většinu.
Poznámky: Rozhodčí může vhodně brakovými obraty navozovat "hororovou" atmosféru.

zpět nahoru


Ubohá kočička

Pomůcky: žádné

Jeden hráč je uprostřed kolečka, chodí po čtyřech o občas se začne k někomu tulit a vrnět. Dotyčný musí beze smíchu říct "Ty moje malá, ubohá kočičko, nemám na mlíčko, jdi o dům dál". Pokud se zasměje, tak se vymění, jinak jde kočička dál.

zpět nahoru


Soutěž o nejdelšího hada

Pomůcky: papír A4

Z papíru A4 vytrhat nejdelšího hada

zpět nahoru


Klobouk plný překvapení

Pomůcky: žádné

Děti sedí na židlích, které tvoří kruh. Organizátor pouští hudbu a kdykoliv ji pauze. Po kruhu koluje klobouk s lístečky na kterých je napsáno, co má předvést nebo udělat. Např. předveď žížalu v křeči_ zatancuj kankán nebo labutí jezero_ vyber si soupeře a předveďte sumo zápas atd.)

zpět nahoru


Disciplíny

Pomůcky: žádné

Každý oddíl vybere 5 svých zástupců na disciplíny (oddíl neví která disciplína bude - pošlou ho naslepo). Poté si zástupci vylosují disciplínu: odvážlivec, jedlík, zručnou ruku,pomocníka a šumáka:
- odvážlivci: má 45 sekund najít ve slizu bonbon
- jedlík: musí snít to co na něj padne - na stole je několik nechutností uspořádaných v kruhu, hráč si zatočí láhví a to co si vytočí, musí sníst
- zručná ruka: co nejrychleji omotat celého kamaráda do toalet. papíru
- pomocník: musí c o nejrychleji nakrmit poslepu svého kamaráda
- šumák: vyšumět celý šumák - do pusy si sype šumák, zapíjí ho vodou a pění do lavoru

zpět nahoru


Evoluce

Pomůcky: žádné

U této hry je 5 základních vývojových stupňů: kuli-kuli, pip-pip, dyno-dyno, uááá, člověk. Ke každému stupni patří charakteristický zvuk (viz. název) a pohyb. Pohyby se dají těžko slovně popsat, takže si vymyslete vlastní. V principu platí, že nižší stupně (kuli, píp) se pohybují v podřepu a čím vyšší stupeň, tím napřímenější.
Na počátku jsou všichni kuli a náhodně se pohybují. Když se potkají 2 tvorové na stejném vývojovém stupni, losnou si (kámen-nůžky-papír). Vítěz se dostává o jeden stupeň výše, poražený o jeden stupeň níže. Když prohraje kuli, zůstává stále kuli (níž už klesnout nejde). Kdo se stane člověkem, vyhrál a odchází ze hry pryč. Hraje se tak dlouho dokud se má kdo s kým utkat.

zpět nahoru


Molekuly

Pomůcky: žádné

U této hry je důležitá heterogenost hráčů. Zvolíme předříkávače a ten potom předříkává následujícím způsobem : "Molekuly kmitají" (to značí začátek kola, všichni hráči poskakují a vzájemně se prolínají), "Vytvoříme molekuly homo/hetero dvou/tří/čtyř/..." - na tento signál začnou hráči vytvářet skupinky. V každé skupině musí být přesně tolik lidí kolik předříkávač řekl a navíc se musí řídit předponou homo či hetero. Homo znamená, že ve skupině jsou pouze osoby jednoho pohlaví, hetero značí, že v každé skupině musí být, alespoň jeden muž a jedna žena. Ti co se nedostanou do žádné skupiny vypadají a dále nehrají, ostatní pokračují dále ("Molekuly kmitají" ...). Hrajeme tak dlouho, až zbudou poslední dva hráči a ti vyhráli.

zpět nahoru


Soutěže na lavičce

Pomůcky: lavičky

Každé družstvo bude mít dvě své lavice na kterých budou stát a řadit se podle zadání úkolů. Nikdo se nesmí dotknout země. Každé družstvo si může vsadit 1. žolíka (dvojnásobek bodů) a to před vyslovením úkolu - disciplíny:
1. Seřaďte se od největšího k nejmenšímu
2. podle měsíce narození a to od ledna po prosinec
3. podle roků a to od nejmladších po nejstarších
4. do tmavých po nejsvětlejší vlasy
5. podle velikosti nohy od nejmenší
6. podle prvního písmene svého prvního písmene jména od A - Z
7. podle barvy trička od nejtmavší po nejsvětlejší
8. podle barvy očí od nejtmavějších po nejsvětlejší (hnědé - zelené - modré)
9. podle třídy do které nastoupíte po prázdninách od 1 - 9
10. podle čísel vaší chatky od nejmenšího po největší

zpět nahoru


Čokoládožrout

Pomůcky: pudink s lentilkami, zmrzlá čokoláda, příbor, kostka, velké odlečení a hlavně lyžařské rukavice

Uvaří se příšerně dobrý pudink z trojité až čtyřté dávky a hustě se posype lentilkami (nebo zmražená čokoláda - min 4x). Pak se kolem něho ostatní rozsadí do kruhu a chvíli na něj civí (to dodá hře správné drama :))) Hra začíná tak, že se hází dokola kostkou - komu padne šestka, ten si musí nasadit čepici, rukavice a velké tepláky a teprve poté popadne vidličku a může se začít cpát.
Ostatní ale mezitím pochopitelně horečně hází dál a jakmile padne znovu šestka, musí aktuální jedlík (i když třeba ještě ani neochutnal) honem sundat rekvizity a předat je dál :)))

zpět nahoru


Hlídková věž

Pomůcky: šátek, baterka, poklady, svíčky, zápalky, zavařovací skenice na svíčky, stopky

Vytvoří se ohnivý kruh a to pomocí svíček ve sklenicích. Uprostřed stojí vedoucí jako strážce hlídkové věže se zavázanýma očima a střeží pomocí baterky prostor kruhu (ve kterém jsou rozmístěny např. dobroty). Hra se hraje po oddílech za úplné tmy. Po vysvětlení pravidel se děti rozmístí po kruhu. Každé dítě se postaví k 1 svíci. Postupně v limitu 30 sekund po jednom vstupují do kruhu a po 1 věci si sbírají poklad (tzn. vezme lízátko a donese ho se své sklenici a jde loupit znovu). Pokud je zasažen baterkou (paprskem) strážce, vrací se ke své svíci bez lupu a poté loupí dál do vypršení limitu. Při této hře je zapotřebí absolutního ticha.
Motivace na indiánech: Slepý indián Dobrý Sluch, žije mimo tábor a střeží kruh. Velkým mužem chtěl ti být, však v souboji s bílou tváří byl poražen a zbit. O bystrý zrak však ochuzen byl a vydatným sluchem obdařen byl. Teď střeží tam vzácnosti našeho kmene již pospěš si, náčelník vybral si tebe. S velikou odvahou vstupuj do kruhu, ber vše co uvidíš a užívej to k dobru. Teď rada má k závěru a té si ceň, Dobrý sluch paprskem tě vyhodí ven.

zpět nahoru


Bludičky

Pomůcky: lampiony, fixy, zápalky

Vedoucí si na začátku rozdělí čísla. Každý se vyzbrojí lampiónem se svíčkou a zapalovačem. Hra se hraje za úplné tmy. Vedoucí se pohybují po předem domluveném prostoru. Záměrně se přemísťují se zhasnutým lampiónem z místa na místo. ?
Úkolem dětí je najít bludičky postupně od čísla od 1 do 10. jakmile najdou bludičku 1, bludička jim napíše své číslo a ztratí se. Kdo má jedničku, hledá bludičku 2 atd.
Vyhrává to dítě, které jako první má všech 10 bludiček na ruce (zapsaná čísla.)

zpět nahoru


Ariadnina nit

Pomůcky: provaz, šátky, louč, Ariadna s poselstvím

Hra se hraje za úplné tmy, kdy děti po jednom absolvují rasu po provázku. Na startu se chytí provázku a končí u žena osvětlené loučí, která má na sobě ukryto poselství. Cílem je najít poselství a zapamatovat si ho.

zpět nahoru


© 11/2008 Martin a Domča Aktualizováno dne: 10.1.2010